《崩坏:星际铁路》的玩家已经进入前期,《鸣人》、《回到未来:1999》和《爱与深空》还有待开发。 经历了4月份的洗礼,本以为国内手游市场会进入平静期,但目前的情况还是比想象中要热闹。
近日,笔者发现不少闲鱼商家都在出租DNF(地下城与勇士)手游体验服账号。 据了解,DNF手游体验服已于3月底更新完毕,此前已获得测试资格的用户即可进入游戏体验。 根据这些信息,有网友猜测该游戏版本号可能正在申请中。
这就像一把尘封多年的宝剑,彰显着它的锋芒,让不少玩家为之振奋。 毕竟虽然已经玩了很多年,但DNF手游在玩家群体中一直保持着很高的讨论度。 事实上,DNF手游原定于2020年8月12日上线,但就在游戏上线前两天,官方连夜发布声明暂停游戏上线。 而这一耽搁就是三年。
眼下,随着二次元赛道的兴起,ARPG手游新品正在逐步尝试“前期内容驱动,后期成长+技能驱动”的模式。 相比之下,DNF等传统游戏都是靠装备数值来驱动的。 这种模式是否符合当下手游市场的需求,未来的地下城与勇士手游能否重现昔日的辉煌? 对于这个问题,笔者身边的不少朋友也逐渐有了类似的回答:“几年前推出的,一定很火,现在不好说了。”
具体到APRG手游领域,“复刻”产品《阿拉德之怒》和《荣耀全明星》直接冲走了一波DNF手游用户; 《Eye》在创新ARPG领域收获颇丰。 此外,字节跳动、快手打着“3D版地下城与勇士手游”、“第一款自研重度游戏”的旗号,也在押注APRG手游赛道。
总的来说,在没有DNF手游的这段时间里,国内的ARPG手游市场其实已经发生了不小的变化。
行动罢工+数值开发
作为一名APRG游戏爱好者,笔者认为这类游戏至少有两点吸引人的地方:动作打击->流畅战斗的爽快感; 数值发展->肉眼可见的成长路径。
那么什么是ARPG游戏呢? 从词义上解释: RPG-role game(角色扮演游戏),强调代入感、收集感、成长感,以精彩的故事为主要特点; 作为主要特征。
ARPG-role game(动作角色扮演游戏)兼顾了以上两者。 但由于RPG中养成元素的存在,也给了玩家更高的容错空间,降低了ACT部分的上手门槛。 典型的例子就是《战神4》。
震惊
一般来说,震撼感是一种直观的感觉。 其本质是让玩家获得与实战过程和结果一致的认知。
玩家通常会从游戏视觉、听觉、触觉的综合效果中得到这种感觉。 但围绕写实设计、夸张设计、存在感、观察感四个维度,产品设计的侧重点不同,游戏给玩家带来的震撼感也不同。
但坦率地说,游戏本质上是一种虚拟娱乐产品,面向的人群是多种多样的。 一款游戏在影响设计上要做“方块武士”,且不说能否赢得广泛青睐,实现的门槛非常高。
所以很多ARPG游戏都会着重于这几点来进行平衡。
比如更偏ACT的《帕斯卡契约》,更强调攻击、接受反馈等动作是否符合物理定律,更符合现实; 而《火影忍者》主打流畅的动作打击和夸张的动作特效,给更多玩家带来流畅操作性的战斗体验。
具体到游戏打击感的设计目的和元素构成,可以概括为:核心目的,还原/模拟真实打击过程,设置攻击和击中反馈效果,让玩家在游戏中获得认知效果.
组成要素包括攻击动作设计、攻击动作设计、判断范围及具体设计、特效设计等。
攻击与命中对应的动作越多,关系就越细致,游戏的逼真度也就越高。 当然,前面我们也提到,ARPG游戏的硬核程度并不能直接决定市场表现。 就像现在很多手游都采用了二次元的俯视世界观,很多时候特效的呈现大于物理认知。 不过,这也让游戏在视觉上更加赏心悦目,提升了玩家的爽快感。
数值开发
说到ARPG,尤其是游戏,除了冲击感或者ACT元素之外,数值养成是这类游戏的另一个基本设计。 这在某种程度上类似于游戏,尤其是主打PVE玩法的产品。
精河曾在《混战在即,潮汐光年、十月、网易谁能突围》一文中对这类游戏的玩法周期做了简单分析,即副本->战斗->养成->的模式地牢。
其中,养成分为角色养成(角色等级、角色技能和天赋等)和装备养成(装备迭代、装备强化、装备属性入口等),主要目的是提升角色的数值等级. 进而帮助玩家获得更轻松的游戏体验,让玩家在游戏中获得成长感。
同时,这里往往也是游戏的主要氪金点。
总的来说,游戏结合了物理定律和虚拟特效的震撼感能够给玩家带来耳目一新的感觉。 数值养成系统是提升玩家成就感和成长感最直接的方式。 这或许也是很多玩家喜欢ARPG网游的重要原因。
传统与创新,变化与不变
近年来,随着游戏手游市场的繁荣,新的ARPG产品也层出不穷。 基本上可以分为两个设计方向:传统(端游玩法机制,数值系手游); 创新(试图在 ACT 和 RPG 之间取得平衡)。
DNF like——装备驱动(传统)
传统上以数值养成+ACT战斗为核心,辅以剧情内容和创新玩法体验。
游戏围绕刷材料、金币资源打出装备、时装、付费道具等氪金元素来提升数值等级。 这将使顶级玩家能够提前体验/轻松体验最新的游戏内容。 在获得领先经验(第一个副本,带队带队的成就感)的同时,玩家之间攀比的欲望也会增加。 典型的传统端游如《地下城与勇士》、《龙之谷》等。
以DNF类手游为主,市场主流类型包括: 2D横版动作格斗类产品,如《阿拉德之怒》(已停产)、《荣耀全明星》、《魂街:女武神觉醒》等; 3D手游,《龙之谷世界》、《水晶核》等。
共性方面,两类产品都有一定的ACT设计要求,但大部分产品更注重攻击特效和技能连击带来的操作爽感,而非硬核物理模拟。
此外,在玩法模式、战斗机制和数值系统上,两者都不同程度地应用了DNF的设计。 当然,相比之下,前者几乎是“转载”的形式。
在区别上,后者选择了3D图像和透视呈现,这是最直观的区别。 同时,这也影响了游戏的运行。 以《晶核》为例。 本作采用了近几年ACT类游戏逐渐流行的XYZ三轴立体空间设计,让玩家通过跳跃躲避地面攻击,通过一些飞行和漂浮技能实现空中连击。 体验类似《鬼泣》的《皇牌空战》乐趣。
坦白说,《晶核》的战斗玩法相当标准,无论是战斗手感还是视觉表现,游戏都具有不错的竞争力。 需要指出的是,氪金系统在本作中略有削弱,但养成系统依旧沿用了DNF套装。 包括单个账号可以创建多角色共享资源; 装备迭代、增强; 以及时尚、宠物、货币机制等。
其中,装备建设与副本推进密切相关。 随着玩家等级的提升,游戏装备图纸会被一件件解锁。 玩家可以通过装备图纸/新成品装备+继承原有装备等级来打造新装备(晶核中普通装备等级继承会掉1级,DNF端游不会出现)。
反之,副本则是获得角色升级经验和装备材料的重要渠道。 如此一来,游戏也形成了副本-战斗-养成-副本的基本玩法循环。
圆形切割 ARPG 内容和游戏驱动(创新)
除了上面提到的DNF类手游,近几年出来的很多2D 3D ARPG手游更多的是在ACT和RPG之间寻找新的平衡点。
这类创新型ARPG手游基本具备三大特点:既以增值为主,又注重操作技巧、人物设定、剧情和游戏世界探索; 抽牌是游戏的核心; 《三位一体》回合制战斗机制。
其中,轮切的战斗机制在一定程度上帮助游戏降低了ACT的高阶操作要求。 典型的例子有《崩坏3》、《双帕弥什》、《深空之眼》等。
崩坏3:玩家控制一个角色,可以在三个角色之间切换。 除了不同的角色技能外,还会对敌人造成特殊的负面效果,可以触发相应角色的出现QTE,提供角色功能效果。 此外,崩散的角色切换CD相对较短,游戏鼓励玩家通过回合切换不断输出。
展双:游戏也是三角色轮换模式。 但相比崩3,战双的核心特点在于“三消+ACT”。 一种彩球对应一种角色技能设定,让角色的招数更多。 另外,在彩球三消取代技能图标设计的基础上,只要玩家人数足够,就可以释放出多个技能连击,比“技能CD”设定对战更加自由。
深空之眼:与前两者相比,深空之眼大幅降低了玩家的操作门槛。 玩家可3人组队同时进入竞技场,其中1人为主角,另外2人由AI控制(自动战斗模式)。 当然,主控角色也可以切换,触发QTE等,但相对来说,游戏整体的操作难度有所降低。
值得指出的是,随着圆切ARPG的出现,不少落后厂商也在不断尝试这一类型。 比如快手首款自研重磅游戏《西游记》,它于5月12日开启了首测。从官方定义来看,本作是一款以西游记为题材的3D动作手游。快手回声工作室,源自知名国漫IP《西游记》。
从本次测试的内容来看,西游燃魂在战斗玩法上也采用了三角色轮换模式(更倾向于崩3,快速切换CD,主打秘技+入门技能的组合,以及技能链接触发“无我”攻击)。
在战斗机制方面,游戏引入了“闪避”、“超体”、“破防”、“飘浮”等ARPG游戏动作设定,跳出了单打输出战斗模式的框架。 此外,游戏以“抽卡”作为获取角色和神识的主要渠道。 再加上二次元风格的动画,乍一看,多少让人觉得这是一款内容和玩法驱动的创新型ARPG。
有一说一,虽然《西游记》在战斗玩法上并没有创新,但属于现阶段玩家愿意接受的类型。 此外,游戏更倾向于单机体验,不同于传统MMO的强社交和组队。 某种程度上,这也符合手游时代玩家游戏时间的碎片化。 (只要你不需要“上班打卡”,每天 20 分钟内把事情搞定,就可以了。)
需要指出的是,虽然这款游戏的玩法机制是符合时代要求的,但在养成系统的设置上,《西游记:燃魂》或多或少的框定了传统MMO。 丰富的资源地牢,在玩法上略有重叠,资源和价值。 另外,游戏中首充、大小月卡、进阶战令、进阶答谢礼物、抽卡(核心)等氪金点数的设置,让游戏付费系统过于复杂,甚至有点比如网页游戏。
总的来说,《西游记》有尝试内容和玩法驱动的ARPG手游方向,战斗模式也不错。 但在养成系统和氪金系统方面,游戏依然无法对传统MMO进行大刀阔斧的改革。 期待游戏正式上线时能有更好的体验。
ARPG手游-PK竞技(格斗)
除了以PVE为主,游戏中也有一小部分以PVP为主。
当然,大部分游戏都会有竞技场,包括以PVE为核心的产品。 此外,还包括前期以PVE和剧情内容为主,后期以PVP为主的APRG游戏。 目前,在国产ARPG手游赛道中,《火影忍者》是比较突出的。
从运营的角度来看,PVP是保持游戏活跃度的重要手段。 从形式上来说,主要有两种:
平衡的竞技场:玩家使用相同的竞技场专用装备,对数值属性的影响较小。 这种PVP模式强调玩家之间的站立对局,注重走位、技能对抗、连击等技能。 主要针对硬核玩家进行格斗PK。
5月17日,也就是《晶核》开启觉醒终测的当天dnf手游dnf私服发布网,官方也在直播间重点介绍了PVP机制的调整。 此外,朝夕光年早前推出的手游《海贼王激情线》也以PVP为主要内容。
对于厂商来说,平衡竞技场PVP可以帮助游戏向电竞项目拓展(满足电竞赛事、游戏直播等垂直业态,以及游戏观看需求),从而增加游戏的影响力和用户粘性。
有些游戏也有常规竞技场。 与平衡竞技场相比,这种PVP模式会稍微向高价值玩家倾斜,但整体属性加成较小。 一般与游戏活动、游戏资源相关联,是保持用户活跃度的运营内容之一。
乱斗游戏模式:装备、时尚等数值属性会影响战斗力(相当于副本中),玩法以数值碾压为主,几乎没有平衡,包括公会战、争夺战、势力战。
这一方面可以满足氪金玩家的“荣誉感”,另一方面也是普通玩家免费获取氪金资源的渠道。 另外,这也是游戏社交的一部分(公会管理员会主动联系某个不在线的boss打公会战,并帮忙注册),有利于增强用户粘性。
APRG新手游潜力大爆发
随着手游市场越来越成熟,游戏玩家的要求越来越高,游戏厂商也在尝试新的创新方向。 尤其是在当下流行的二次元领域,高品质的美术和流畅的动作设计基本成为了ARPG手游的标配。
就目前曝光的ARPG手游新品而言,可以说是可玩性或被市场看好的不在少数。 此前,有媒体根据业内人士的评价,对多款手游新品进行评级。
其中,属于ARPG类且排名靠前梯队的有:《零》、《地下城与勇士手游》(T0); 在开放世界探索和人性化设计方面还有很大的优化空间)(T1)。
坦白说,笔者对热门二次元厂商的《零》和《火影忍者》两款ARPG产品抱有很高的期待。 另外,最关键的一点是,米哈游和小黑之前都有过类似的成功案例,比如《崩坏3》、《原神》和《战双帕弥什》。
至于一直鸽到鸽的《地下城与勇士手游》,早已在海外掀起一股浪潮。 另外,在中国,DNF是号称拥有800万勇士的天花板级产品。 可谓是中国网络游戏史上一笔不小的一笔。
或许是因为近几年国内的手游市场实在是太耀眼了。 其实,很多人都会忽略这款在手游历史上称霸的国产ARPG手游的潜力。 不过,根据腾讯财报披露的内容,《地下城与勇士:创新世纪》Q1的同比收入增长为腾讯国内游戏业务提供了稳定的贡献。
此外,从游戏畅销榜来看,腾讯的核心产品《王者荣耀》、《和平精英》、《英雄联盟手游》、《金铲战争》、《穿越火线:枪战王者》、 《QQ飞车手游》和《QQ玄武》基本属于倒卖品。
作为腾讯早期端游的三巨头之一,地下城与勇士的IP影响力要超过CF和QQ飞车。 如果《地下城与勇士》手游问世,不仅意味着腾讯手游时代的所有热门产品都完成了跨端跨代进化,或将在手游领域掀起新的风暴.
不过也有人认为,DNF既然是几年前推出的,就一定会大火,但现在就不好说了。 因为在这个DNF手游缺席的时候,国内ARPG手游市场却涌现出了很多爆款。 此外,一些巨头也在打造与DNF相匹配的3D产品,甚至会比DNF手游国服来得更早。 .
在NGA社区,有玩家表示字节的《晶核》是一款与腾讯的DNF手游竞争的产品。 虽然很多玩家不确定游戏是否具备战斗能力,但对于游戏的整体素质,他们大多是肯定的。
此外,且不说《水晶核》在商业化模式和养成体系上参照了DNFdnf手游,游戏角色设计和用户背景基调也直接对标后者。 另一方面,随着作品的最终测试开始,字节跳动逐渐加大资源配置。 可以猜到,这个产品明显是公司里的S级项目。
在优质产品+字节资源积累的情况下,很难说这款产品不会爆款。 更何况,就3D版DNF手游赛道而言,《水晶核》简直就是只拉屎(毒)的蝎子。
坦白说,作为一个热爱APRG游戏的玩家,看到百战的情况还是很开心的。 因为这种良性竞争,有时才是市场发展的核心动力。
本文来自微信公众号,作者:林一帆,36氪获授权发布。
还没有评论,来说两句吧...