从2010年说起
如果直接回顾《桌面地下城》( ) 的过去十年,这个故事会觉得不完整,所以我想补充一些背景信息: 2010 年的某一天,Rodan ( ) 制作了《桌面地下城》的雏形,随即引起了游戏圈的广泛关注。
2023 年 4 月,《桌面地下城》3D 重制版《桌面地下城:回溯》(:) ( ) 发布时,我们从 QCF 那里听到了更完整版本的游戏诞生背景。 当时罗丹想做一款快节奏的地牢探索游戏。 经过与同事的讨论,大家认为游戏应该具备以下特点:小型地下城; 敌人不会主动攻击; 玩家可以在探索新的格子等时恢复生命值和法力值。
接下来,罗丹在网上用了一个周末的时间完成了《桌面地下城》原型的基本架构,之后发生的事情大家可能也有所耳闻:它——用游戏官网的原话——引爆了网络(打) ,并在2011 IGF(Games,独立游戏节)上获得最佳设计奖(in)。
在获奖之前,QCF 想充分发挥它的潜力,然后将 列为正式项目。 随着开发团队不断更新版本,他们逐渐意识到该引擎已经不适合新的计划了。 于是在2010年底,游戏转移到了Unity,三年后,《桌面地下城》正式登陆Steam。
至此,之前的总结暂时告一段落,但《桌面地下城》诞生背后的故事远不止于此。
桌面地下城:回溯
石头汤蹦出的杰作
在说《桌面地下城》之前,不得不先介绍一下另一款名为《爬行:石头汤》(Crawl: Stone Soup,2006)的游戏。 后者在采访中明确表示,《桌面地下城》的设计灵感来源于此。 遗憾的是,我没有玩过游戏,更不用说原版的 1995 Catch,所以我就借用评论家 ( ) 在《CRPG 》中的文章的观点都不错。
《地下城猎人:石头汤》
《地下城探秘:石头汤》是一款“Hack-like”的地下城探索游戏。 剧情不是重点,只是需要玩家进入佐特(Zot)领域取回宝珠(Orb)。 游戏特色可选种族非常丰富(26个),再加上各式各样的职业,玩家在创建角色时拥有很高的自由度。
《桌面地下城》的老玩家应该能从这段描述中看出两款游戏的相似之处。 罗丹在吸收“石头汤”长处的基础上,逐渐形成了自己的设计理念。 例如,虽然两款游戏都有种族和职业的双重设定地下城,但在米兹丘克看来,《石头汤》其实是一部强调职业轻于职业的作品,而职业很大程度上只影响初始技能和装备,角色有机会在游戏中学习各种技能,所以玩家很可能会遇到一开始是战士,过关就变成法师的情况。 在《桌面地下城》中,两者变得更加平衡。 玩家面对的不再是各种种族和各种从属职业,而是种族和职业的相乘关系。
版本中有五个初始种族和五个职业,每个种族和职业都有各自的加成。你可以在本站免费试用这个版本
但不要小看Stone Soup。 罗丹认为,它的美妙之处在于开发团队有很强的整合各种元素的能力,让它们都转化为玩家做出有意义的选择,并在保持深度的同时使用深度。 操作尽可能简单。 谈到《桌面地下城》,罗丹也希望各种元素能够以尽可能多的方式相互影响,让探索地下城的行为本身成为一种资源。
当然,对于新玩家来说,以上的设计理念过于抽象,还是看看游戏是如何呈现的比较好。
我从默认的人类种族和战士职业入手,人类有攻击加成,而战士的主要特点是每次击杀怪物可以额外获得1点经验值。 角色可以八个方向移动或攻击,怪物左下角的数字代表等级,暗示我在游戏前期尽量不要越级打怪。 当光标放在敌人身上时,屏幕会预测攻击结果。 我要做的就是一边捏软柿子一边升级,一边收集法术和buff,最后打倒boss。
版本有神明系统,在祭坛祈祷可以获得信仰值,可以用来兑换各种道具。 这个设定的灵感也可能来自《石头汤》。 在《石头汤》中,玩家可以通过信仰不同的神灵获得收益。
从机制到画风,你可能会认为《桌面地下城》看起来像是《魔法塔》的翻版,但罗丹为前者增加了一个设定,角色踩到新的格子可以恢复血量和法力值. 这样一来,击杀怪物的顺序、释放法术的时机、拾取道具的选择(因为背包容量有限)甚至角色的一举一动都会影响成败。 从这个角度来看,《桌面地下城》继承和发展了“石头汤”的游戏理念。
生产和本地化
然而Unity的开发工作并没有想象中那么顺利。
比如开发组希望设计一个王国系统:玩家扮演管理者的角色,分配角色探索地下城,获取资源,解锁更多的种族和职业,让王国逐渐繁荣。 这意味着开发工作变得更加繁重,更棘手的问题是,如何保持各种种族、职业、神明和道具之间的相对平衡?
由于加入了大量新内容,项目预算不到一年就用完,迫使开发团队在 2011 年开启预购。有趣的是,他们让玩家在浏览器上体验了最新的重制版。 在以后的很长一段时间里,游戏基本上每周都会更新。 回顾这段经历,工作室表示:“当时Steam平台还没有推出抢先体验功能,所以我们采用了这种方式,因为之前基本上没有厂商做过,所以我们只能一步一个脚印。 “ 有了原版积累的口碑,以及众多玩家的在线“监工”,开发工作有了奇迹般的进展。 2013年,《桌面地下城》正式版如期而至。
《桌面地下城》正式版
正式版在几乎完全保留了版本的玩法和设定的基础上,增加了很多新的内容。 除了上面提到的王国系统,开发组还大量参考了当时流行的独立游戏,在正式版中加入了很多幽默的对话,让剧情更加饱满。 不过对话本身夹杂着大量俚语和自造词,再加上各种专业术语,让非英语玩家很难理解。 然而,在地球另一端的中国,《桌面地下城》刚上线不久,就有几位游戏爱好者注意到了。 他们不想让这款游戏埋没在中国游戏界,于是决定成立一个民间汉化组。
2017年5月,《桌面地下城》正式中文版更新时,汉化组成员写了一篇《《桌面地下城》中国文化背后的故事》一文,详细回顾了一个民间汉化组是如何创造和完善的他们的翻译版本,并与开发组取得联系,终于顺利推出了正式中文版。而且,上述过程的时间段恰好涵盖了Steam国度开放前后的历史。从产业发展或者中外游戏圈的交流合作来看,这篇文章是不可多得的第一手资料,话是他们在做汉化的时候想出来的)有兴趣的读者可以看看。
据开发组介绍,罗丹本人是《黑暗之魂》的粉丝,也很喜欢这种通过探索拼凑出游戏世界全貌的叙事方式。 但本质上地下城,《桌面地下城》并不是一款与文字强相关的游戏。 虽然其文字量超过6万字,但玩家完全可以无视开发者的玩笑,直接去副本砍杀。
回溯魅力
2015年,《桌面地下城》更新了免费增强版,增加了新的职业和任务等,但这些对两年前原版的小修正并不能完全满足开发团队:“在过去的几年里,游戏行业见证了硬件和分辨率的进步,看到我们一直热爱的游戏逐渐被时代淘汰,我们感到非常难过,所以大约几年前,团队就在探索重制游戏的可能性,希望让它在主流中流行起来。再在硬件上运行 10 年。”
在翻拍消息正式公布之前,相关的传言就已经传开了。 直到 2022 年 8 月,QCF 确认新的重制版将很快提供给玩家。 还有不到一年的时间,《桌面地下城:回溯》就会摆在玩家们的面前。
重制版最直观的变化就是游戏摆脱了以往分辨率的束缚,带来了高分辨率的3D体验。 但开发团队想提醒玩家dnf86版本,3D 只是表面上的改变:在 : 中,改进了战斗结果预测系统; 种族、职业和物品等元素更加平衡; 所有弹出文本都带有回复选项(他们觉得香草不够幽默); 以及最重要的新机制:回溯。
看到重制版的标题,就能明白新机制在开发组心中的分量了。 玩家通过新手关卡正式踏上冒险后,即可解锁该机制:当角色在副本中死亡时,玩家可以选择中途返回,重新开始冒险。
回溯机制
不过开发组也承认,回溯机制让很多玩家感到困惑,他们经常收到类似“为什么不设计成类似撤消棋的机制,只回到死亡前的回合”这样的反馈。 对此,他们解释说,这样做的最大问题是玩家只专注于寻找打破游戏的动作。 但到时候,改变一小步,未必能挽回局面。 回到一半的过程,可以让玩家反思事态发展到这一步,找到新的通关方向。
回溯机制不仅是帮助玩家理解游戏深度的有力工具,也是降低难度的一种方式。 自《桌面地下城》诞生以来,游戏的高难度一直是玩家们讨论的焦点。 如何让难度曲线更加平滑自然成为了开发团队的工作重点。 在《桌面地下城:回溯》中,玩家可以利用回溯机制反败为胜,也可以先游玩不同的模式,解锁有助于推进主线的职业或道具。
十年变与不变
《本周Steam值得一看的游戏》是Steam每周定期专栏。 每周五,我都会浏览一些下周将在Steam平台上线的新游戏。 有的是万众期待的,有的是默默无闻的,但在我的印象中,这个栏目没有不包含游戏的问题。 过去10年是游戏爆款的时代。 你可以很容易地列举出近几年出现的几部优秀作品。 它们融合了不同题材和机制的元素,拓展了玩家对该类型的想象。
《桌面地下城》的开发者对此有更深的认识,但令他们意外的是,《桌面地下城》的核心探索玩法在过去 10 年里并没有出现在太多的游戏中,这也让团队有机会推出3D游戏。 翻拍的动力。 未来,他们希望将《桌面地下城:回溯》推向更多平台。 在他们看来,这是保持游戏长久生命力的有效手段。
根据开发团队的说法,他们想为非玩家制作一款游戏。 现在,无论是原版《桌面地下城》的老玩家,还是刚刚接触《桌面地下城:回溯》的新玩家,都有机会从这款略有不同的游戏中感受它的魅力。
当坠入山洞的幸存者们再次踏上冒险之旅时,新瓶装旧酒似乎更加醇厚。
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